Урок 3ds max по моделированию дизайна интерьера, часть 1. Дизайн в 3d max


Моделирование по чертежу в 3d max

Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.

Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.

Моделирование квартиры по чертежу

Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:

Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также настроить единицы измерения. Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.

Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.

Вставляем чертеж в 3д макс

Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).

Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.

Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.

Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).

Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.

Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.

Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых 10 способов, как делать замеры в 3ds max.

Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.

Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.

Возводим стены по чертежу

Построение стен будем производить с помощью сплайнов. Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.

При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав горячую клавишу «G» на клавиатуре.

В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:

Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка модификаторов.

В разделе Amount вводим высоту стен.

Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.

Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.

Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.

Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.

Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.

Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.

Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.

Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.

И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.

По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.

 

И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.

Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.

Осталось только заполнить проемы.

Наполняем интерьер мебелью

Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.

Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот этот урок.

По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.

Автор урока: Алиса Куб

repetitor3d.ru

Уроки по дизайну интерьера в 3Д Макс для начинающих

Легкий курс по 3D визуализации простого интерьера с нуля за 7 шагов.

 

♦ Обучение 3D дизайну интерьера по легкой программе за 7 дней. 

♦ Курс ориентирован на слушателей с нулевым уровнем знаний 3D визуализации интерьеров. 

♦ Главное преимущество данного обучения - это легкая и простая программа курса для быстрого старта в 3D Max.

 

ПРОГРАММА КУРСА

 

1 ДЕНЬ

Моделирование интерьера.

Первый день обучения посвящен интерфейсу программы 3D Max и моделированию прямоугольного интерьера из примитива за 5 минут.

 

 

 

 

2 ДЕНЬ

Установка окон, дверей и плинтусов.

В данном дне мы подробно разберем как точно и быстро устанавливать окна, двери и плинтуса. Изучим простые модификаторы 3D Max, которые применяются для изменения размеров и форм различных деталей интерьера.

 

 

 

3 ДЕНЬ

Создание материалов VRay для интерьера.

День посвящен созданию простых материалов VRay для интерьера, таких как: напольное покрытие, ткани, кожа, краска для потолка и стен, пластик, металл, стекло и многе другое . . .

 

 

 

 

 

 

4 ДЕНЬ

Текстурирование интерьера.

Текстурирование интерьера - созданные материалы в предыдущем дне, мы накладываем на модель интерьера: напольное покрытие, обои на стены, краска на потолок, пластик на окна...

 

 

5 ДЕНЬ

Освещение интерьера VRay.

Освещение VRay - в этом дне мы установим камеру в интерьер, подберем выгодный ракурс, далее установим солнце, настроим рендер VRay и сделаем тестовую визуализацию нашего интерьера в 3D Max.

 

 

 

 

6 ДЕНЬ

Установка 3D моделей в интерьер.

В шестом дне Вам надо будет скачать бонусные 3D модели (25 ГБ), далее установить их в наш интерьер. 

 

 

 

 

7 ДЕНЬ

Финальная визуализация интерьера в 3D Max.

Последний день - финальная визуализация интерьера в 3D Max. В этом дне мы сделаем несколько тестов: доведем материалы, освещение, баланс белого и сделаем финальную визуализацию интерьера в 3D Max. Далее постобработка в программе фотошоп, что бы интерьер было более светлым и сочным. На этом курс будет завершен, спасибо что прочитали данную программу, хорошего Вам дня!

 

 

 

Стоимость 12 500 р.

♦ 7 дней дистанционного обучения ♦

Подробности по телефону 8 (800) 100-47-11

За неделю уроки по дизайну интерьера в 3Д Макс для начинающих в авторской школе 3D-дизайна Иосифа Четвертакова позволят всем желающим научиться создавать полноценные трехмерные визуализации.

Курс предназначен для тех, кто не имеет представления о 3D Max, но испытывает огромное желание освоить востребованную специальность, научившись разрабатывать интерьеры в популярной программе. Простая для восприятия программа курса, состоящая из семи шагов, поможет взять быстрый старт и уже через несколько недель заработать первые деньги, не меняя привычного ритма жизни. В ходе теоретических и практических занятий слушателям предлагается:

  • изучить интерфейс 3D Max, на практике смоделировав простейший интерьер за несколько минут;
  • научиться создавать различные объекты (двери, окна и пр.), при помощи различных модификаторов корректируя формы и размеры отдельных объектов;
  • подбирать типы освещения и материалы VRay для текстурирования интерьеров;
  • корректировать и устанавливать созданные 3D-модели в создаваемый интерьер.

Через 7 дней вы научитесь делать качественные трехмерные визуализации, а совершенствуя навыки, сможете получать неплохой регулярный доход за увлекательную работу. Для закрепления знаний и выяснения всех тонкостей работы с материалами и текстурами предлагается комплексный урок 3Ds Max + VRay.

Решили записаться на экспресс-уроки по дизайну интерьера в 3Д Макс для начинающих? Воспользуйтесь специальной формой на сайте или позвоните в авторскую школу 3D-дизайна Иосифа Четвертакова по телефонам: 8 (800) 100-47-11, + 7 (499) 403-13-17.

3dmax-online.ru

Правила фотореалистичного интерьера в 3ds max

Привет, друзья. Эту статью пишу для тех, кто хочет улучшить качество своих 3d-интерьеров. Сразу хочу сказать, что если вы не выполняете все эти пункты, то Вы гарантированно пополните ряды массы 3d-шников, у которых вечные проблемы с качеством рендера и фотореалистичностью интерьеров, созданных в 3ds max и Vray.

Я хочу, чтобы вы сейчас взяли бумагу и ручку, а лучше маркер. И переписали все эти основные правила жирным шрифтом и повесили над монитором. А еще лучше на монитор, чтобы перекрыть экран и, пока с утра не зачитали их, не приступать к работе не в коем случае.

Итак, поехали!

Фаски

фаски

Вы видите их всегда и везде в реальной жизни. На каждом предмете мебели, на двери, на вашем компьютере, даже на симкарте вашего смартфона. Мы их видим постоянно и так к этому, видимо, привыкли, что перестали это замечать. Мы ведь четко знаем про их существование. Это факт! В реальной жизни практически не существует предметов, у которых не было бы даже самой небольшой фаски. Но почему же мы не учитываем это при создании 3d-моделей? Может быть новичок скажет, что они незаметны на расстоянии, и будет абсолютно неправ. Потому что даже на расстоянии фаски очень даже заметны. Ведь картинки мы будем делать качественные, минимум 800×600 или 1280×720. А на таком хорошем разрешении фаски будут отчетливо видны на многих предметах мебели.

Измятые поверхности

измятые поверхности

Обязательно! Повторюсь еще раз. ОБЯЗАТЕЛЬНО применяем эффект мятой ткани, бумаги, ковра и, конечно, штор. Отвратительно смотрятся шторы, которые идеально ровные, или выглядят как профильный лист с вертикальной волной. Да-да. Еще блеск металла придать и будет точно заборный лист ). Нельзя такое допускать. А еще ковер, если он идеально ровный, то это уже далеко от реалистичности. Подогните край, сделайте несколько небольших складок. Все это оживит сцену, сделает ее реальнее. Только сильно не перегибайте палку. Беспорядок в интерьере тоже нам не нужен. В реальном мире нет ничего идеального, разве что в армии. Но это уже другая тема.

Мелочи в интерьере

мелочи в интерьере

Различные мелочи, предметы, сочетающиеся с интерьером, очень даже украсят вашу сцену. Ведь согласитесь, пустой шкаф или чистый блестящий стол никакого должного впечатления не производят. А вот если на этот самый стол поставить ноутбук, положить книжку или несколько книжек, ручку, телефон и еще пару мелочей, в шкафу расставить книжки, причем не одинаковые серые boxы, а именно разной толщины, глубины и высоты, с разными обложками, а на кровать положить любимую кошку хозяина, кстати, это важный момент из психологии, чтобы в интерьере присутствовали предметы или домашние животные хозяев. Так же не забываем про цветы в вазе, розетки и выключатели на стенах, провод у настольной лампы. Еще можно бросить связку ключей на тумбу в прихожей. В общем, фантазируем, но помним про чувство меры.

Грани

грани

Да-да. Именно они вспоминаются, когда в старых компьютерных играх мы видели граненые колеса автомобилей. Все это делалось с одной целью — экономия ресурсов слабых на то время компьютеров. Ведь большое количество полигонов всегда «кушает» ресурсы обычного домашнего компьютера. А 3d-игры — это продукт массовый, а большинство компьютеров в мире обладают низкой или средней мощностью, что не позволяет выставлять в игре максимальное качество изображения.

Сейчас все проще. Компьютеры стали мощнее и игры, естественно, стали красивее. Мы, 3d-шники, тоже ищем «золотую середину» между высокополигональной моделью и низкополигональной.

Важно уменьшить количество полигонов, при этом максимально сохранив качество 3d-модели.

Особенно если есть шанс, что эта 3d-модель попадет на передний план одного из ракурсов, и тогда вы только задумаетесь о замене или улучшении сетки 3d-модели. Помним: ГРАНЕЙ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ВИДНО В СЦЕНЕ. Исключение, конечно же, граненый стакан )

repetitor3d.ru

Урок 3ds max по моделированию дизайна интерьера, часть 1 — МегаЛекции

Сегодняшний урок по 3D моделированию интерьера часть 1 открывает наш мини-курс по созданию интерьеров в 3ds max. После этапа моделирования помещения, предметов мебели и различных аксессуаров, мы перейдём к визуализации интерьера в VRay. А сейчас давайте приступим к работе.

 

1. Установка единиц измерения 3ds maxТак как мы стремимся создать реалистичную сцену интерьера, очень важно соблюдать масштаб объектов. Чтобы всё было в порядке, перейдите в меню Customize > Units Setup для настройки единиц измерения и выберите там Metric System (Метрическая система) и из раскрывающегося списка Centimeters (Сантиметры). По ходу урока я буду вам давать размеры, использованные мной в сцене, впрочем, не обязательно им в точности следовать!

2.Моделирование стен в 3ds maxПерейдите в вид сверху и создайте прямоугольник (rectangle) длиной 540 см и шириной 450 см. Щёлкните правой кнопкой по прямоугольнику и преобразуйте его в редактируемый сплайн (Convert to > Convert to Editaple Spline). С выделенным прямоугольником (который уже стал сплайном) перейдите на вкладку Modifier, далее выберите режим работы с субобъектами (щёлкните маленький значок с плюсом) и выделите все 4 сплайна. Промотайте вниз до кнопки Outline (Контур) (находится на вкладке Geometry в Editaple Spline). Введите -20 и нажмите Enter для добавления ширины стен.

Совет: это очень распространённая техника создания 2D планировки стен. Несмотря на то, что данный пример довольно прост, если вам попался более сложный дизайн интерьера, просто начертите линиями план, а затем установите значение Outline в соответствии с толщиной стен. Значение -20, а не +20 было использовано по той причине, что окантовку мы делаем во внешнюю сторону, а не во внутрь от исходной формы.

 

3. Преобразование стен в Editaple PolyЩёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to > Convert to Editaple Poly. Теперь перейдите в режим работы на уровне полигонов, нажав клавишу 4 на клавиатуре, выберите все полигоны и экструдируйте их на 250 см.

 

Булева операция вычитания

Создайте бокс (длина 370 см, ширина 50 см, высота 225 см) и переместите его так, чтобы он пересекался с одной из стен, как на картинке внизу. Выделите стены, перейдите в Compound objects > Pro Boolean. В свитке с настройками щёлкните Pick Operand B и щёлкните только что созданный бокс.

 

Создайте ещё один бокс величиной с комнату (свой я сделал немного больше, чтобы он уж наверняка пересекался со стенами - длина 541 см, ширина 451 см, высота 12 см). Этот объект - ваш пол. А сейчас сделайте копию бокса и переместите вверх. Теперь у вас есть и потолок!

 

6. ОкноТеперь сделайте другой бокс такой же величины, как использованный ранее при булевой операции для создания окна, но у этого должна быть толщина примерно 5 см - немного тоньше, чем сама стена. Преобразуйте его в Editaple Poly. Выделите два больших полигона (будьте аккуратны, чтобы случайно не выделить также и обратную сторону), щёлкните правой кнопкой и произведите Inset (Вставку) на величину 4 см. Теперь удалите два выделенных полигона.

Перейдите в режим работы 3ds max на уровне границ (border), нажав клавишу 3 на клавиатуре, выделите две открытых границы и щёлкните кнопку Bridge (Мост), чтобы соединить их полигонами. Сделайте два бокса с фасками (chamfer) и расположите их, как показано на изображении внизу, для создания разделителей в оконной раме. Наконец, сделайте ещё 3 бокса шириной около 0,5 см и поместите их в оконную раму для формирования стёкол.

 

Детализация стен

Выделите все полигоны, составляющие стену. Перейдите в режим работы 3ds max с вершинами и щёлкните кнопку Slice Plane (Плоскость разреза). Установите плоскость разреза и сделайте разрезы, как показано на изображении ниже. Чтобы выйти из режима плоскости разреза, щёлкните ещё раз кнопку Slice Plane. Наконец, выделите указанный полигон и экструдируйте его вовнутрь на величину примерно 7 см.

К сведению: Эти разрезы вы сделали для создания направляющей геометрии, которая будет использоваться для добавления различных материалов на стены, а также для размещения лампы за кроватью.

 

8. КроватьКровать - объект предельно простой, за исключением одеяла - это всего лишь набор боксов с фасками (ChamferBox). Бокс 1 имеет такие параметры: длина 3.5 см, ширина 270 см, высота 55 см. Затем я установил Fillet (Скругление) на 0.15 см с количеством сегментов Fillet Segs: 3.

Бокс 2 у меня с такими параметрами: длина 220 см, ширина 170 см, высота 9 см. Fillet: 0.15 см и Fillet Segs: 3. Разместите боксы согласно приведённому ниже изображению.

К сведению: Понятно, что я эти числа не с потолка взял! Я моделировал кровать по референсной фотографии, но поскольку у меня не было реальных размеров, я прошелся по Интернету в поисках похожей кровати и нашёл точные размеры только для главной части (бокс 2). Остальные секции были смоделированы на глаз по относительному сравнению с главной частью. Так получается гораздо быстрее, чем вводить все размеры каждой части. Также я воспользовался боксами с фасками вместо плоских боксов просто потому, что в реальном мире нет ничего с идеально острыми краями.

 

Создание 3D матраса

Теперь сделаем бокс с фасками (длина 205 см, ширина 145 см, высота 8.5 см, скругление 2.4 см). Этот бокс станет нашим матрасом. Мы ничего не будем добавлять к нему, так как он будет полностью накрыт одеялом.

 

10. Подготовительные работы по созд. 3D мод. одеялаИспользуя инструмент рисования линий, создайте несколько разных линий, как показано на картинке. Соедините их вместе с помощью кнопки Attach Mult., а затем щёлкните по Enable in Renderer (Показывать на визуализации) и Enable in Viewport (Показывать в окне проекции). Установите Thickness (Толщину) в 3 см, и затем переместите линии вверх, чтобы они были поверх матраса.К сведению: дальнейшие несколько шагов будут посвящены модификатору Cloth, с помощью которого можно быстро и легко создать хорошо выглядящее одеяло. Линии, которые мы создали (они на самом деле уже 3д объекты), будут использоваться в качестве геометрии для создания складок ткани.

 

11. ОдеялоСоздайте прямоугольник (длина 225 см, ширина 173 см) и разместите над кроватью. Теперь перейдите на панель Modifier и примените модификатор Garment Maker (Создатель одежды). Установите Density (Плотность) в 0.55.

К сведению: модификатор Garment Maker мы использовали для успокоения души, чтобы геометрии было достаточно для создания складок ткани. Также подойдёт плоскость с большим количеством сегментов, но иногда лучше выходит с Garment Maker'ом.

12. Модификатор ClothВыделите созданный 3д объект одеяла и добавьте модификатор Cloth (Ткань) на вершину его стека. Щёлкните Object Properties (Свойства объекта) на панели объектов, выберите из списка Rectangle и установите переключатель на Cloth. После этого щёлкните кнопку Add Objects (Добавить объекты), выделите все элементы, составляющие кровать, и установите их в Collision Objects (Объекты соударения), используя переключатель внизу окна Object Properties. Когда сделаете, щёлкните ОК. (Совет: если вы выделите всю кровать и одеяло, нажмёте Alt+Q чтобы их изолировать, а затем добавите объекты в список модификаторов ткани, то вам не нужно будет выделять их вручную).

К сведению: на этом этапе мы подготовили модификатор ткани для процесса симуляции. Поскольку симуляция ткани у нас предельно проста, параметры по умолчанию будут работать отлично.

13. Создание складок одеяла в 3ds maxВыберите нашу 3д модель одеяла и внутри опций модификатора Cloth щёлкните один раз Simulate Local (Симулировать локально) для запуска симуляции. Дождитесь, когда ткань упадёт на кровать, и остановите симуляцию, ещё раз щёлкнув Simulate Local. Если что-то пошло не так или результат выглядит неправильно, нажмите кнопку Reset State (Сброс состояния) для возврата симуляции обратно в исходное состояние. Когда вы будете довольны результатом, добавьте на вершину модификатора Cloth модификатор Shell (Оболочка) и установите Inner Amount (Внутренняя величина) в 1 см, а Outer Amount (Внешняя величина) в 0 см. Наконец, добавьте модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) с итерацией 1. Когда результат вас будет удовлетворять, можете удалить ранее созданные 3д линии.

К сведению: Вместо того, чтобы вручную моделировать одеяло, мы воспользовались модификатором Cloth для создания складок. Также был использован модификатор Shell для придания толщины одеялу. Из-за того, что у нас были очень острые края, нам пришлось также применить модификатор Turbosmooth для сглаживания краёв и всего объекта в целом. Не волнуйтесь на счёт того, что полигоны кажутся грубыми в определённых областях - позже мы создадим материал с картой Displacement, которая решит все проблемы со сглаживанием. Также вам может понадобиться чуточку сдвинуть одеяло по оси Z, чтобы оно касалось деревянной части кровати - в моём случае всего на несколько сантиметров. И последнее: если вы хотите вручную настроить форму, то вы можете добавить модификатор FFD на вершину стека и при помощи контрольных точек перемещать складки.

14. Что у нас возле кроватиПомните, что я говорил на счёт моделирования вещей на глазок? Прикроватные объекты создавать проще простого - они просто боксы с фасками. Поэтому я дам размеры только для одного бокса и оставлю за вами остальные размеры. Бокс, показанный на картинке, имеет размеры длины 20 см, ширины 45 см, высоты 12, скругления фаски 0.45 см. Прикиньте размеры остальных боксов сами.

Совет: Вы также можете сгруппировать эти части вместе, перейдя по меню Group > Group и дав соответствующее название новой группе объектов.

15. Моделирование подушек в 3ds maxДля создания подушек мы возьмём бокс размерами 30 х 44 х 10 см, и преобразуем в Editaple Poly. Дальше перейдите в режим работы на уровне вершин и начните сдвигать вершины по форме подушки (вы можете смотреть на настоящие подушки в качестве сравнения с образцом). И при масштабировании обращайте внимание на оси. Например, ось Y для вершин имеет зелёный цвет, а ось X - красный и тд.

Совет: Добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями и включайте/выключайте его, чтобы видеть, чего вы добились. Продолжайте перемещать/масштабировать вершины и полигоны, пока не получите желаемую форму. Не пытайтесь в точности воссоздать подушку, это вам не инжерное искусство! Нам нужна натуральная, разнообразная форма, а не механическая.

16. Детализация 3д модели подушкиТеперь измените количество итераций Turbosmooth на 3 (или даже 4, если вы хотите хорошую детализацию). Затем добавьте модификатор Wave (Волна) на вершину и установите Amplitude 1 (Амплитуду 1) в 0.125 см. Amplitude 2 на 0 см, и Wave Length на 8 см. Последнее, перейдите в режим работы с субобъектами, щёлкните Gizmo и разверните его на 50 градусов.

Совет: Наша подушка была слишком идеальная и очень, очень гладкая. Модификатор Wave мы добавили для создания реалистичных неровностей. Вы бы могли добавить ещё один модификатор Wave и развернуть Gizmo под другим углом, изменяя параметры для получения отличающегося результата. Я бы хотел отметить, что все эти значения были получены путём проб и ошибок - просто перемещайте слайдер Amplitude вверх и вниз и смотрите, что он делает! Если вы не уверены на счёт какого-либо параметра, нажмите F1 и ищите инфу о нём. Многие люди упускают из виду хэлповские мануалы Autodesk, но это, вероятно, одна из самых ценных вещей, которая может быть в вашем арсенале.

17. Доводка кровати до умаЗаканчиваем моделировать кровать. Создайте несколько копий (Shift+перетаскивание) подушек и разместите их, как показано на картинке. Обязательно немного измените параметры Wave, чтоб не получилось полностью одинаковых подушек! (Вы даже можете добавить модификатор Noise (Шум) поверх Wave). Теперь скопируйте прикроватные части с другой стороны кровати. После того как будете уверены, что больше ничего изменять не придётся, выделите всё и преобразуйте в Editaple Poly. Размер файла сцены станет меньше и 3ds max будет сжирать меньше оперативной памяти.

Совет: Экспериментируйте! Экспериментируйте с различными значениями и параметрическими модификаторами - Bend, Taper, Noise, Spherify и тд. Уверен, у вас может получиться куда более интересно/реалистично. Например, здесь я использовал модификатор Noise для маленьких подушек.

Рекомендуемые страницы:

Воспользуйтесь поиском по сайту:

megalektsii.ru

Repetitor3d.ru | 3d графика и дизайн

Сегодня разбираем интересную тему: как сделать, чтобы на финальной визуализации в Vray и Corona Renderer были видны ребра сетки. Каркасный рендеринг в 3ds max (рендер с видимой сеткой) помогает показать правильность и густоту сетки...

Что это за инструмент Reset Xform? Начнем с того, что Reset XForm – это сокращение от Reset Transform, что уже немного проясняет ситуацию. Эта утилита 3ds max помогает сбрасывать все преобразования (поворот и масштаб)...

Если для вашей модели не подходит ни одна готовая модель покрывала, то, уверяю вас, вы вполне можете сделать его самостоятельно — 3d max отлично справляется с симуляцией ткани. Мы уже разбирали, как сделать с...

Большие, наполненные деталями интерьеры и экстерьеры, созданные в 3д макс, не редко включают в себя до половины миллиона полигонов. И далеко не каждому компьютеру хватит мощности вытянуть такое количество: сцена начинает вращаться скачками, проседает...

3D моделирование, как безобидное увлечение, вполне может превратиться если не в основной источник дохода, то хотя бы приносить небольшое количество денег ежемесячно. Сегодня поговорим о том, что нужно знать, прежде чем отдаваться 3d делу,...

Сегодня мы затронем интересную тему: возможность в 3d max проставить размеры, как на чертежах. Не многие знают о такой интересной «фишке», а ведь она реально облегчает жизнь, например, при работе с заказчиком, желающим получить...

В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я...

Просматривать загруженную модель для своей сцены — времязатратное занятие. Через стандартный просмотрщик она, само собой, не откроется, и приходится каждый раз ждать открытия 3D Max. Однако, существуют гораздо более простые программы, которые открываются шустрее,...

Приветствую всех начинающих моделлеров! В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как сделать изометрическую развертку стен в 3ds Max. Особенно этот урок пригодится студентам, которым часто требуются развертки для их учебных работ. На примере...

В одном из наших недавних уроков мы говорили о том, как очень быстро создавать реалистичные полы в 3ds max с помощью бесплатного плагина Floor Generator. В этом уроке мы разберем, как его красиво затекстурировать с...

Floor Generator – незаменимый плагин, который поможет быстро создать паркет, ламинат и кафельную плитку в 3Ds Max. Это, по сути, бесплатный или очень дешевый аналог Floor Designer. Он работает с геометрией, разбивая поверхность на...

Не хватает ячеек материалов для текстурирования сцен интерьера и экстерьера в 3д макс? Не удивительно, ведь шариков в редакторе Material Editor всего 24, а текстур, как правило, гораздо больше. Читаем, как сделать больше материалов...

Возникли проблемы с установкой 3d max? Спешим на помощь: мы выделили 8 основных причин, по которым программа не хочет устанавливаться, и описали решения. Ошибка 1603 Наиболее часто при установке 3д макс на операционную систему...

Умение создать самосветящийся материал в 3ds max — навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя...

Разновидностей воды, встречающейся на визуализациях, существует достаточно много, и это не только жидкость в стакане, но и масштабные водные пространства: моря, озера или реки. Но особенно частая задача при создании экстерьеров в 3ds max —...

Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх...

Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и...

Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный...

Pivot Point – это опорная точка 3-d объекта, которая является центром масштабирования и поворота (вращения) модели. Работая в 3d max, мы тянем именно за стрелочки, оси пивота, чтобы переместить модель в пространстве. По умолчанию...

Инструмент массив (Array) в 3ds max используется для того, чтобы создать копии объектов на одинаковом расстоянии. Array очень удобно использовать как в экстерьере, например, для создания колоннады, так и в интерьере, при моделировании повторяющихся элементов...

repetitor3d.ru